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11月28日 ゴーイングマイウェー

いや~自分でも驚くほど 頭脳が絶好調です。
高校時代、たいして勉強せず オンラインゲームの対戦に明け暮れ
毎日夜の4時までゲームの後、それから布団に入り寝て
朝7時に起床し、学校の校舎へ通学してました。
だから授業中は眠たくて、どうしようもない学生生活でした。
自慢じゃないが、偏差値60ぐらいの進学校で
その学校で行われた はじめての数学のテストは
250人中4位でした。国語と英語は 忘れましたが
なぜだか数学だけは、いつもできましたが
高校でやってしまった偉業は 遅刻が200~300という
とんでもない偉業です。
しかし出席はしてるので、卒業はできました。
振り返ってみると、自分のやること全て
ゴーイングマイウェーでした。
高校時代は、無理やり友人に夜1時ぐらいまで
オンラインゲームを押し付け、自分勝手極まりないです。
 しかし友人と毎晩 電話して友情は深まりました。
また放課後は、ほとんど毎日夜8時まで友人と遊んでいました。
友人と別れた後も、またネットで10時ぐらいから再会という
凄すぎる生活習慣でした。
オンラインゲームはリアルタイムストラテジーで
その友人とチームを組んで、ありとあらゆるネットの日本人ライバルを
打倒してまいりました。そのため日夜 電話で作戦を検討し
電話代は1万円を超えてました。
なんだかんだ言って、趣味が同じやつと
とことん好きなことをやる時間は、めちゃくちゃ楽しいです。
これだけで、毎日 生きてるという充実感がありました。
だから毎日 ほとんど寝なくても へっちゃら でした。
ということで、高校は ぜんぜん部活をやらず まさにゲーム三昧
誰もこんな 高校生活 してないと思います。
恋人とか親友の次元を超えた 生活の全てでした。
 さすがに3年にもなると。遊ぶ回数は減り
そいつが大学生になり、
夏休みマウンテンバイク北海道1周を達成されました。

中学の時は、国語で100点を取った偉業があります。
また中学から授業に積極的になり、
手を挙げて発言する場面では、常に手を挙げることを独占してました。
中学の通信簿は体育以外 全てオール5の準パーフェクト達成。 
小学校の時は、勉強は平均ぐらいで
図工だけは、1年から6年まで 通信簿オール5のパーフェクト。
図工だけは、超のめりこんでいたらしく 先生に評価されました。
5歳の時から、おもちゃのミニカーで遊びはじめ
ミニカー1000台以上集めて、全てに自分で好きな名前をつけて
遊んでいたという思い出があります。
また人形も1000体以上集めて、全てに好きな名前をつけて
遊んでいました。

しかし今の自分となり、久々に高校の参考書などを手に取ると
たいして勉強してないのに
なんかスーと脳に染み渡っていく感じで
怖いぐらい理解力が上がってるのです。
高校時代 なんだこの問題・・というぐらい 苦戦してたのに

今となって
なんか楽勝なんですけど という具合で感動してます。 

 
レースゲームは PS2のちょっと挙動がおかしいソフトですが
基本的に、どのレースゲームやろうが
操作は ほとんど共通して同じなので 一番安い300円ので練習。
根気よく練習して、だいぶ速く走れるようになりました。
ただハンドル式の走行に興味があるので
マリオカートwiiを買うか検討中。
※余談で 9月6日に放映されたTBS 7:30~8:00 のがっちりマンデーでは
モンハン3=モンスターハンター3などのヒット作を飛ばしている
ゲーム会社 カプコン について 取り上げられていた。
カプコンは 年間で20作ほどしか 商品を開発しないのだが
常に どの商品も 一定したヒットを出している。
年間20作は、他のゲーム会社から比べたら
非常に少ない方と言われている。
この番組では、その制作現場に密着し ヒットの舞台裏が紹介された。
まず、会社に入ってみると、なんと 働いているスタッフは
なんと たったの3人。
具体的な商品の開発・制作に移るまでは
少人数で商品の企画を練り、アイデアを出していく
小さくコツコツ型のプロジェクトとなっている。
そういった小さいグループをたくさん作り、いくつもの企画アイデアを出し
担当者が審査して 、ほとんどの企画がその段階でボツになっていく。
現在のゲーム業界では、特にPS3などの高性能なゲーム機では
1本のゲーム開発に、10億円~20億円と多額な費用がかかり
赤字といった失敗は許されないので、商品開発は厳しいのだ。
そして、これは いけそうという企画があったら
次は10人ほどのグループで煮詰めていき
商品のマーケティングに詳しい人の審査に通ったものだけが
はじめて、制作という段階に移れる。
ここからが大変で、制作が追い込み時期になると
スタッフの椅子の隣に布団があったり、カップラーメンがデスクに常時あったりと
仕事場と生活が混同している感じだった。
ふ~ そして制作が終わってからも大変で、
200人ほどの大規模なスタッフ(アルバイト?)を雇いデバッグ作業が行われる
このデバッグ作業は、1人1人が 決められた単調なテストを何時間もやるので
意外と ストレスが溜まる作業だが、みんな根気良くテストをしていた。
これで、ようやく商品が市場に出され、いよいよお目見えです。
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